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「ファミリー/インドア・エンターテイメント・センターの日本市場~2030年」調査資料を販売開始

#ものづくり #海外・グローバル #マーケティング・リサーチ

「ファミリー/インドア・エンターテイメント・センターの日本市場~2030年」調査資料を販売開始
■レポート概要
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1. レポート概要
本レポートは、日本国内におけるファミリー・インドアエンターテイメントセンター市場に関する包括的調査資料です。全68ページ構成で、歴史的年(2019年)、基準年(2024年)、推計年(2025年)、および予測期間(2025~2030年)を対象に、市場規模、成長ドライバー、主要トレンド、競合環境、将来展望を詳細に分析しています。
本レポートによると、2024年の日本のファミリー・インドアエンターテイメントセンター市場規模は約2,800億円と推計され、今後、年平均成長率(CAGR)4.8%で拡大し、2030年には約3,900億円に達すると予測しています。市場拡大の背景には、少子高齢化による家族・親子間のレジャー需要の多様化、年間を通じた天候に左右されない屋内型施設への注目度の高さ、そして施設運営企業や自治体による地方創生施策としての大型複合施設整備などが挙げられます。
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2. 市場構造
本章では、本調査がカバーする市場定義や前提条件、調査範囲外項目、略語一覧を整理しています。
市場定義:家族連れや子供を主なターゲットとする屋内型エンターテイメント施設全般を対象とし、アミューズメントゲームセンター、バーチャルリアリティ(VR)施設、キッズプレイゾーン、ボウリング場、カラオケ施設、スポーツシミュレーション施設、屋内テーマパークなどを含みます。
調査範囲外:映画館、公園型遊戯施設、屋外レジャー施設、飲食店のみを主目的とするフードコートなどは対象外としています。
仮定事項:国内GDP成長率、可処分所得水準、レジャー消費支出の中期的推移、主要事業者の出店計画ペースなどを前提として市場予測を行っています。
制限事項:新興業態や小規模個人経営施設の実態把握が困難なため、主要チェーンや大型複合施設中心のデータを重視しています。
略語一覧:VR(Virtual Reality)、AR(Augmented Reality)、CAGR(Compound Annual Growth Rate)などを定義しています。
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3. 調査手法
本章では、一次調査と二次調査を組み合わせた調査手法を詳細に解説しています。
二次調査
政府統計(総務省家計調査、経済産業省商業動態統計)、業界団体レポート、企業年次報告書、専門誌記事などから市場規模データやトレンドを収集。
主要施設運営企業のウェブサイト、公的助成金・補助金情報、地方自治体の観光・地方創生施策資料を参照。
一次調査
全国の大型複合エンターテイメント施設運営企業や中堅チェーン、システムインテグレーター、地方自治体観光課担当者など計50社以上へのオンライン/対面インタビューを実施。
家族層対象の消費者アンケート(約1,000サンプル)を通じて、利用頻度、満足度、今後のニーズを定量化。
市場モデル構築
収集データを基に、製品・サービス別、地域別、チャネル別の市場規模推計モデルを構築。
感度分析により、消費者可処分所得や新規施設開業ペースの変動が市場成長に与える影響を評価。
品質保証
専門家レビュー(アミューズメント施設コンサルタント、遊具メーカー技術者)を実施し、予測精度を検証。
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4. 日本の地理
本章では、市場を地域別に分析するため、日本国内を「北海道・東北」「関東甲信越」「中部・近畿」「中国・四国」「九州・沖縄」の5ブロックに区分し、各地域の市場特性を整理しています。
北海道・東北:積雪期の屋内レジャー需要が高く、ソリ遊びを模したVR施設や雪国体験型アトラクションが展開されています。
関東甲信越:首都圏人口の多さを背景に、新業態連携や複合型ショッピングセンター内への大型施設導入が活発です。
中部・近畿:中京・名古屋圏と大阪圏の都市部を中心に、家族向けテーマパーク型の大規模施設やボウリング・アミューズメント複合店が多く立地しています。
中国・四国:人口減少地域での観光振興策として、道の駅併設型エンタメ施設や交流拠点内プレイゾーンが注目されています。
九州・沖縄:リゾート需要が高い地域特性を生かし、ホテル内インドアプレイエリアやウォーターパーク併設型施設が増えています。
地域ごとの可処分所得、観光客数、施設稼働率、開業支援制度の利用状況などを指標として示し、地域戦略立案に資する情報を提供しています。
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5. 市場動向
本章では、ファミリー・インドアエンターテイメント市場を牽引する主要トレンドや成長要因、課題を整理しています。
成長ドライバー
少子高齢化下での家族レジャー需要の多様化と付加価値志向。
天候や季節に左右されず、通年利用可能な屋内施設への関心の高まり。
消費者体験重視の傾向から、VR/AR、eスポーツ、デジタルゲーム等の先進技術導入が進展。
地方自治体による地方創生・観光振興策としての大型複合施設補助金や開業支援。
主要トレンド
“エデュテインメント”化:教育要素を組み込んだアトラクションやワークショップ型コンテンツの増加。
サブスクリプションモデル:月額定額利用パスやファミリーパスによる顧客囲い込み戦略。
コラボレーションイベント:人気キャラクターやアニメ、スポーツチームとのタイアップによる期間限定コンテンツ。
フード&エンタメ融合:レストラン・カフェと連動した体験型メニューやワークスペース提供。
課題・制約
初期投資額の大きさと開業リスクの高さ。
安全管理・保険対応コストの増大。
人手不足による運営オペレーション負荷。
地域間の競合激化に伴う広告宣伝費の上昇。
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6. 日本のファミリー/インドア・エンターテイメント・センター市場概要
本章では、2024年の市場規模と2030年までの予測を「施設タイプ別」「エンドユーザー別」「チャネル別」「地域別」に分類して詳細に示しています。
施設タイプ別
アミューズメントゲーム:市場全体の約30%を占め、特にキッズ向けメダルゲームやクレーンゲームが安定的に需要を牽引。
VR/AR施設:年平均成長率10%超と最も高い伸びを示し、体験型コンテンツへの消費意欲を反映。
ボウリング・ビリヤード:既存施設のリニューアル投資により、横ばいながら収益性強化傾向。
キッズプレイゾーン:乳幼児を持つファミリー層向けに拡大中で、複合商業施設内への出店が増加。
スポーツシミュレーション:ゴルフ、サッカー、フィットネス等多様化が進み、会員制クラブ連携が活発。
エンドユーザー別
ファミリー層(親子連れ):全体の60%を占め、休日利用と平日ワークショップ利用の二軸で集客。
ティーン・若年層:eスポーツ大会やデジタルゲーム大会への参加需要が増加。
シニア層:健康志向の低負荷アトラクションやシニア向けワークショップが新規市場を開拓。
チャネル別
直営:大手運営企業の直営店舗が約55%を占める。
フランチャイズ:中堅チェーンによるFC展開が約30%、地方展開を加速。
部分受託運営:ショッピングセンター等からの運営業務受託型が約15%。
地域別
関東甲信越が市場の約40%を占め、次いで中部・近畿が各20%前後。北海道・東北、中国・四国、九州・沖縄は全体の約20%を共有。
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7. セグメンテーション
本章では、前章の概要をさらに細分化し、各セグメントの現状と将来見通しを分析しています。
施設タイプ別詳細
メダルゲーム vs アーケードゲーム:高額投入型と低価格反復型の収益モデル比較。
VRシミュレーション vs AR体験:専用設置型とモバイル連動型の普及度とリピート率。
キッズソフトプレイ vs ハードプレイ施設:安全基準対応と設備投資回収期間の違い。
エンドユーザー属性別
平日利用 vs 休日利用:来場動機や平均滞在時間、消費単価の差異。
地域住民 vs 観光客:施設立地特性とプロモーション施策の最適化。
チャネル別導入モデル
フランチャイズモデル:加盟店開業支援内容とロイヤリティ構造の分析。
部分受託運営モデル:アウトソーシングコストと収益分配モデルの比較。
投資規模別
大型複合施設(投資額10億円以上)
中規模専門施設(同1~10億円)
小型ポップアップ型施設(同1億円未満)
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8. 機会評価
本章では、2025年~2030年の市場成長を牽引する高機会分野を定量的・定性的に評価した結果を示しています。
VR/AR体験ゾーン:技術成熟とコンテンツ開発コスト低減により、CAGR10%超の急成長が見込まれます。
キッズプレイ施設:幼児向け安全基準強化の影響で設備更新ニーズが高く、投資回収期間短縮が可能。
サブスクリプション会員制モデル:月額利用パスによる定額収益の安定化とリピート促進効果が顕著。
地方創生型大型複合施設:自治体補助金を活用したプロジェクトが増加しており、地域活性化と収益性向上を両立。
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9. 競合環境
本章では、国内外の主要プレーヤー15社の企業プロファイルを掲載し、以下の観点から詳細に分析しています。
企業概要:設立年、事業領域、直営・FC店舗数、売上高推移
サービスラインアップ:主要アトラクションや体験プログラムの特徴と価格帯
技術力・コンテンツ開発力:自社開発コンテンツ vs ライセンシーコンテンツの強み
運営ノウハウ・安全管理体制:施設運営マニュアル、保険・安全基準対応状況
戦略的動き:M&A、自治体連携プロジェクト、海外展開事例
また、ポーターの五つの力分析を用いて、新規参入の障壁、代替レジャーの脅威、仕入先・顧客の交渉力を評価し、市場競争構造を可視化しています。
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10. 戦略的提言
本章では、ファミリー・インドアエンターテイメント市場で成功を目指す企業向けの戦略的アクションプランを提言しています。
デジタル体験強化:VR/ARコンテンツ開発パートナーとの協業や自社プラットフォーム構築による差別化。
サブスクリプションモデル導入:定額パスやファミリーパスによる顧客ロイヤルティの向上と安定収益化。
エデュテインメントプログラム:教育機関や学習塾との連携による平日集客とブランド価値向上。
地方創生連携:自治体補助金・助成金を活用した大型複合施設開発および地域観光資源との一体運営。
安全性・衛生管理の徹底:全館型センサー監視と定期メンテナンス体制の強化によるリスク低減。

■目次
第1章 序文・調査概要
1.1 レポート目的と背景(対象期間:歴史的実績年2016~基準年2024~推定年2025~予測年2030)
1.2 調査範囲と定義
 1.2.1 ファミリー/インドア・エンターテイメント・センターの定義と適用範囲
 1.2.2 対象施設タイプ(アーケード、ゲームセンター、キッズプレイグラウンド、スポーツアクティビティ施設など)
 1.2.3 サービス形態(チケット制、会員制、パッケージ制)
1.3 調査手法とアプローチ
 1.3.1 一次調査:施設運営者・機器メーカー・業界専門家へのインタビュー
 1.3.2 二次調査:公的統計、業界団体レポート、企業開示資料
 1.3.3 市場規模モデル構築手法(トップダウン/ボトムアップ/ハイブリッド)
1.4 用語定義と前提条件(通貨、価格帯分類、会計基準など)
1.5 データソース一覧と品質管理プロセス
1.6 調査チーム体制と品質保証手順
1.7 レポート構成のご案内
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第2章 エグゼクティブサマリー
2.1 主要調査結果ハイライト
2.2 市場拡大を牽引する主要ドライバー
 2.2.1 ファミリー層のレジャー支出拡大傾向
 2.2.2 室内型アクティビティニーズの高まり(天候・季節変動対策)
 2.2.3 デジタル体験・AR/VR技術の導入促進
2.3 市場成長を抑制する要因
 2.3.1 運営コスト・保守費用の上昇
 2.3.2 安全性・衛生管理の厳格化
 2.3.3 競合チャネル(テーマパーク、アウトドアレジャー)の台頭
2.4 市場機会と今後のトレンド
 2.4.1 複合型施設化(飲食・物販・イベント併設)
 2.4.2 サブスクリプションモデルの浸透
 2.4.3 地域密着型コミュニティイベント連携
2.5 市場規模スナップショット(2024年実績・2030年予測)
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第3章 日本のファミリー/インドア・エンターテイメント・センター市場概況
3.1 市場定義とセグメント構成
 3.1.1 施設タイプ別:アーケードゲーム/キッズプレイ施設/スポーツアクティビティ/AR/VRエンタメ
 3.1.2 エンドユーザー別:ファミリー層/若年層(ティーン)/企業・団体利用
3.2 市場動向分析
 3.2.1 成長ドライバー詳細
 3.2.2 抑制要因詳細
 3.2.3 市場機会詳細
3.3 技術トレンドとデジタル化動向
 3.3.1 IoT連携型アミューズメント機器
 3.3.2 AR/VR/MR体験コンテンツの導入事例
 3.3.3 キャッシュレス決済・予約管理システムの普及
3.4 消費者行動と購買プロセス
 3.4.1 顧客獲得チャネル(SNS、WEB予約、店舗販促)
 3.4.2 滞在時間/リピート利用促進施策
3.5 規制・ガイドラインと安全管理
 3.5.1 遊戯機器の安全基準(自治体・業界団体指針)
 3.5.2 施設運営における衛生管理・感染症対策
3.6 主要業界イベント・アワード
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第4章 市場規模と予測
4.1 歴年実績:2016~2023年市場規模推移(売上高・来場者数)
4.2 基準年2024年市場規模内訳
 4.2.1 施設タイプ別市場規模
 4.2.2 エンドユーザー別市場規模
 4.2.3 地域別市場規模(北海道・東北/関東/中部/近畿/中国四国/九州沖縄)
4.3 予測:2025~2030年市場規模予測
 4.3.1 各セグメント別CAGR分析
 4.3.2 新規参入・拡張のインパクトシナリオ
4.4 単価帯別・パッケージ別市場評価(1回料金制/フリーパス制等)
4.5 比較分析:海外主要市場とのベンチマーク
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第5章 市場セグメント分析
5.1 施設タイプ別詳細分析
 5.1.1 アーケードゲームセンター
  5.1.1.1 主要機器カテゴリ(プライズ、クレーン、ビデオゲーム他)
  5.1.1.2 店舗オペレーションモデル比較
 5.1.2 キッズプレイグラウンド/室内遊具施設
  5.1.2.1 遊具設計と安全対策
  5.1.2.2 親子連携型プログラム例
 5.1.3 室内スポーツアクティビティ(ボウリング/バッティングセンター/トランポリンパーク)
  5.1.3.1 施設設置コストと収益モデル
  5.1.3.2 リピート利用促進施策
 5.1.4 デジタルエンターテイメント(AR/VR/eスポーツ施設)
  5.1.4.1 ハードウェア・ソフトウェアパートナーシップ事例
  5.1.4.2 コンテンツ更新・ローカライズ戦略
5.2 エンドユーザー別分析
 5.2.1 ファミリー層利用動向
 5.2.2 ティーン・若年層ニーズ
 5.2.3 企業イベント・団体予約活用事例
5.3 価格モデル・パッケージ別分析
 5.3.1 ドロップイン型(都度利用)
 5.3.2 パッケージ型(時間制/回数券/定額制)
 5.3.3 サブスクリプションモデル
5.4 地域別詳細分析
 5.4.1 大都市圏市場の成熟度比較
 5.4.2 地方都市での成長ポテンシャル
 5.4.3 インバウンド顧客の取り込み施策
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第6章 競合環境分析
6.1 市場シェアと集中度分析(CR4、HHI指標)
6.2 主要プレーヤープロファイル
 6.2.1 大手チェーン運営企業(アミューズメントパーク型)
 6.2.2 独立系中小運営事業者
 6.2.3 機器メーカーおよびSIer各社
6.3 競合マトリクス(施設規模×提供サービス×価格帯)
6.4 最近のM&A・提携動向
6.5 新規参入障壁と成功要因分析
6.6 差別化戦略と推奨アクション
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第7章 調査手法詳細と用語集
7.1 調査フレームワーク構築プロセス詳細
7.2 一次調査実施概要(インタビュー対象リスト、質問票構成)
7.3 二次データ収集・検証プロセス(データクリーニング、クロスチェック方法)
7.4 分析モデルと手法(PEST分析、SWOT、ポーターの五力、シナリオ分析など)
7.5 統計手法および信頼性検証手順
7.6 用語集・略語一覧
7.7 図表リスト・表リスト
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付録
8.1 アナリストチーム紹介
8.2 詳細データテーブル(施設タイプ別・地域別数値)
8.3 仮定事項・前提条件一覧
8.4 版履歴・訂正情報
8.5 謝辞
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