Shibuya Data Count (SDKi) Inc.
2022年から2031年までの成長分析と予測によるMMORPGゲームの市場規模
ゲーミフィケーション テクノロジーの助けを借りて、ゲーム開発者はゲーマーをロールプレイング ゲームに引き留めることに成功し、また、ゲームよりも多くのリアルマネーを賭けて特典または「ブースター」を受け取るように奨励しています。この戦略により、MMORPG ゲームのパブリッシャーと開発者は、古いプレイヤーを維持し、他のプレイヤーを引き付けてこれらのゲームに参加させることで、より多くの売り上げを生み出すことも容易になりました。
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成長するインターネットの普及により、世界中で MMORPG ゲームの需要が高まっています。アジア太平洋諸国などの発展途上国でインターネットにアクセスできる人の数は、手頃な価格のスマートフォン、タブレット、ゲーム機を提供する中国の家電メーカーの世界的な拡大と、地方政府の投資により、過去数年間で大幅に増加しました。インターネットインフラストラクチャ。
GlobalWebIndex のデータによると、現在、世界中で毎月 10 億人以上の人々がインターネット ストリーミングに関心を持っていることを示しています。最新の統計によると、すべてのインターネット ユーザーの 4 分の 1 近くが、毎月ゲームをプレイしている他のゲーマーのライブ ストリームを視聴しています。
MMORPG ゲームは依然として大部分が中央集権化されており、アップデートでゲームをサポートする開発者の意欲に大きく依存しています。この集中化は、攻撃と機能停止の両方に対して非常に脆弱です。 DDOS 攻撃は、これらのゲームの集中型サーバー構造でよく発生します。たとえば、大成功を収めた MMORPG ゲームの 1 つと思われる「World of Warcraft」の作成者である Blizzard Entertainment は、最近、このような攻撃の標的になりました。
したがって、分散型のピアツーピア ゲーム環境を提供するブロックチェーン テクノロジは、透明性とセキュリティを提供し、さらに重要なことに、ゲーマー自身によって制御されます。ブロックチェーン技術の分散型の性質には、開発者の気まぐれで中央のゲームサーバーをシャットダウンしたり攻撃したりできないという利点もあります。
MMORPGゲームサーバーを介したデータセキュリティ侵害とサイバー攻撃の増加により、市場の成長が抑制されています.たとえば、2020 年 5 月に、アジア太平洋地域に拠点を置くセキュリティ企業である ESET は、「ビルド オーケストレーション サーバー」ハイジャックの影響を大きく受けた人気ゲーム会社の名前を挙げたレポートを公開しました。同社は、韓国のゲーム会社のほとんどが、この増大するサイバーセキュリティ問題の影響を受けていると説明しています.
COVID-19 の状況下では、オンライン マルチプレイヤー ゲームの人気の高まりが市場の成長を牽引しています。その一方で、世界中の封鎖状況により、MMORPG ゲーム開発者は、利用可能な熟練した開発者の不足に直面しており、その結果、新しい MMORPG ゲームの発売が遅れています。たとえば、2020 年 4 月、Amazon のゲーム スタジオは、今後の「New World」ゲームの発売を 8 月以降に延期すると発表しました。
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ゲームコンソールは、予測期間中にかなりの速度で成長すると予想されます
ゲーム コンソールの使用を好むプレーヤーは、ゲームのサブスクリプションを持っている可能性が高く、ゲームをかなり利用しています。より広く言えば、コンソール ゲーマーは、従来の有料テレビよりもビデオ ストリーミングを重視する傾向があります。コンソール ゲーマーは、ゲームの有料ビデオ ストリーミング サービスにも引き寄せられます。これらのゲーマーに影響を与えてリーチするという点では、ビデオ ゲームの広告は大きな影響を与える可能性があります。
eスポーツの採用が増えるにつれて、コンソールを介したビデオゲームの台頭が拡大しており、今後数年間でさらに成長するでしょう.
この傾向への対応として、コネクティビティおよびエンターテイメント プロバイダーは、ライブ スポーツ、高速ブロードバンドなどのコンソール関連のビデオ サービスを提供し、OTT 広告サポート サービスを通じて視聴者をより最適に収益化することで、コンソール ゲーマーをターゲットにすることができます。ビデオゲーム会社は、e スポーツ イベントやオリジナル コンテンツへのアクセスを含む、ゲームのサブスクリプション サービスに割増価格を提供する可能性があります。
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