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「日本のゲーム市場-2030年」調査資料を販売開始

#ものづくり #海外・グローバル #マーケティング・リサーチ

「日本のゲーム市場-2030年」調査資料を販売開始
■レポート概要
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日本のゲーム産業の起点として、アーケードゲームが文化的な中心にあった時代が取り上げられています。1980年代から1990年代にかけて、日本の都市部ではアーケードが最先端のゲーム体験を提供する場として存在し、家庭用エンターテインメント・システムが普及する以前から、人々が新しいゲームに触れられる環境が形成されていました。その後、家庭用ゲーム機が広がるにつれて市場の重心が移り、家庭用ゲーム機市場では セガ、ソニー、任天堂 といった日本企業が存在感を高め、覇権を握る構図が描かれています。
また、日本が世界的に影響力のあるゲームフランチャイズを確立してきた点も強調されています。具体例として、ファイナルファンタジー、ゼルダの伝説、ストリートファイター、メタルギアソリッド が挙げられ、これらがジャンル形成、物語性、美的デザイン、ゲームプレイの仕組みといった領域で世界に影響を与えた、という位置づけです。
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日本市場の特徴として、マンガやアニメとの相互作用が産業全体に強く影響している点が述べられています。開発者が著名な漫画家と協力してクロスオーバー作品を作る、人気アニメをゲーム化する、といった展開が一般的に見られ、例として ドラゴンボールZ、NARUTO-ナルト-、ONE PIECE のゲームが国内外で継続的に成功し、両メディアのファンを惹きつける構図が示されています。
収益モデル面では、ガチャ・モデルが近年の日本のモバイルゲーム分野で大きな存在になっている点が説明されています。プレイヤーが支出と引き換えにキャラクターやアイテムを集め、ランダムな報酬を得る仕組みとして整理され、Fate/Grand Order、パズル&ドラゴンズ、モンスターストライク が、このマネタイズ手法を用いて大きな収益を上げた例として挙げられています。
一方で、コンソールゲームにおける日本の歴史的な優位性が語られつつも、家庭用ゲーム機の人気が、特に若い世代の間で、モバイルの手軽さやソーシャルインタラクションを重視する流れのなかで低下している、という変化も触れられています。
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市場の規模感として、日本のゲーム市場は2025年に234億4,000万米ドル以上と評価された、という数値が示されています。加えて、近年の顕著なトレンドとして「レトロゲームの復活」が取り上げられ、年配のゲーマーだけでなく、名作を初めて体験する若い層も引きつけている点が述べられています。この流れに対し、スクウェア・エニックス を含む企業が、人気タイトルのリマスター版を提供したり、オンラインサービスを通じてコレクションを提供したりして受け入れている、という整理です。
レトロ回帰の文脈では、ピクセルアートの美学や往年のゲームプレイのメカニズムがカムバックし、ノスタルジアを原動力とするサブカルチャーが隆盛している点が示されています。
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プラットフォーム別の動向では、まずモバイルが日本で強い地位にある理由として、日常生活におけるスマートフォンの普及と、大都市圏における通勤時間の長さが挙げられています。アニメにインスパイアされたグラフィック、ガチャの仕組み、継続的なアップデートといった要素が、プレイヤーの関与を高める要因として説明され、モバイルゲームが入手しやすさと利便性から一般的な娯楽形態になっている、という流れです。
コンソールでは、Nintendo Switch のエコシステムが現在の成功要因として大きく扱われています。ハイブリッドコンソールの概念が、通勤で携帯できる一方で家庭用ゲーム機のクオリティも満たすため、日本の生活スタイルに合致する、という説明です。ヒット例として どうぶつの森、スプラトゥーン、ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド が挙げられ、文化的なセンセーションを起こしたことで、家庭用ゲーム機としての地位を確立した流れが述べられています。
同時に PlayStation 5 のような国内ヒットにも触れつつ、PlayStation が、よりリッチなグラフィックや物語性の高いコンテンツへの需要を国内外で生み出し続けている点が示されています。世界のコンソールゲームへの日本の貢献例として、モンスターハンター や ペルソナ も挙げられています。
PCゲームについては、日本では欧米や他のアジア市場ほど好まれてこなかったものの、傾向が変化しつつあると述べられています。変化を象徴するものとして、リーグ・オブ・レジェンド、エイペックス・レジェンド、ヴァロラント といったesports系タイトルの人気が挙げられ、ストリーミング文化やesportsの認知拡大により、若い世代が汎用性や対戦ゲームの優位性からPCを選ぶようになっている、という説明です。
クラウドゲーミング/ゲームストリーミングは、まだ発展途上と整理されています。高いゲーム性能への期待や据置型ゲーム機エコシステムの強さがある一方で、PlayStation Plus や Xbox Cloud Gaming のようなサービスが徐々に人気を集めている点が述べられています。また、インターネットインフラの発展、特に5G普及を背景に、近い将来は既存プラットフォームを置き換えるのではなく補完する位置づけになる、という見立てが示されています。
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アニメ題材のモバイルゲームの増加も、現在の特徴として取り上げられています。日本人のアニメへの強い情熱と、インタラクティブな娯楽性が結びつくことでタイトルが伸びやすい、という流れで、例として BLEACH ブレイブソウルズ、HONKAI STAR RAIL、ウマ娘 プリティーダービー が挙げられています。ゲームとアニメ/マンガIPの相互作用がクロスプロモーションを促し、ゲームがアニメのスピンオフやマンガの映画化の着想になったり、アニメ新シリーズがゲームとのタイアップを促進したりする、という関係性が説明されています。
さらに、日本では特に若いゲーマーの間でesportsへの関心が高まっている点が述べられています。他のアジア市場に比べて歴史的に不利だったという文脈を示しつつも、現在では ストリートファイター6、スプラトゥーン3 などの競技シーンが現れ、メディア報道の拡大や公式トーナメントが後押ししている、という整理です。

■目次
1. レポート基本情報(掲載情報)
 0.1. 英文タイトル:Japan Gaming Market Overview, 2030
 0.2. レポートコード:BNA-MRC05JL066
 0.3. 出版社/出版日:Bonafide Research/2025年6月
 0.4. レポート形態:英文、PDF、79ページ
 0.5. 納品方法:Eメール
 0.6. 産業分類:IT&通信
 0.7. 対象範囲(掲載情報に基づく区分)
  0.7.1. プラットフォーム(モバイルゲーム(スマートフォン&タブレット)、PCゲーム、コンソールゲーム、クラウドゲーム/ゲームストリーミング)
  0.7.2. 収益モデル(無料プレイ(アプリ内課金)、有料プレイ(フルゲーム購入)、広告支援型ゲーム、その他)
  0.7.3. 年齢層(18歳未満、19~35歳、36歳以上)
  0.7.4. 性別(男性、女性)
  0.7.5. 地域(北、東部、西日本、南)
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1. エグゼクティブサマリー
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2. 市場構造
 2.1. 市場考察
 2.2. 前提条件
 2.3. 制限事項
 2.4. 略語
 2.5. 情報源
 2.6. 定義
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3. 調査方法
 3.1. 二次調査
 3.2. 一次データ収集
 3.3. 市場形成と検証
 3.4. レポート作成、品質チェック、納品
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4. 日本の地理
 4.1. 人口分布表
 4.2. 日本のマクロ経済指標
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5. 市場ダイナミクス
 5.1. 主要インサイト
 5.2. 最近の動向
 5.3. 市場促進要因と機会
 5.4. 市場の阻害要因と課題
 5.5. 市場動向
 5.6. サプライチェーン分析
 5.7. 政策と規制の枠組み
 5.8. 業界専門家の見解
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6. 日本のゲーム市場概要
 6.1. 市場規模(金額ベース)
 6.2. 市場規模および予測:プラットフォーム別
 6.3. 市場規模および予測:収益モデル別
 6.4. 市場規模および予測:年齢層別
 6.5. 市場規模および予測:性別
 6.6. 市場規模および予測:地域別
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7. 日本のゲーム市場区分
 7.1. 日本のゲーム市場:プラットフォーム別
  7.1.1. 日本のゲーム市場規模:モバイルゲーム(スマートフォン&タブレット)別、2019年~2030年
  7.1.2. 日本のゲーム市場規模:PCゲーム別、2019年~2030年
  7.1.3. 日本のゲーム市場規模:コンソールゲーム別、2019年~2030年
  7.1.4. 日本のゲーム市場規模:クラウドゲーム/ゲームストリーミング別、2019年~2030年
 7.2. 日本のゲーム市場:収益モデル別
  7.2.1. 日本のゲーム市場規模:無料プレイ(アプリ内課金)別、2019年~2030年
  7.2.2. 日本のゲーム市場規模:有料プレイ(フルゲーム購入)別、2019年~2030年
  7.2.3. 日本のゲーム市場規模:広告支援型ゲーム別、2019年~2030年
  7.2.4. 日本のゲーム市場規模:その他別、2019年~2030年
 7.3. 日本のゲーム市場:年齢層別
  7.3.1. 日本のゲーム市場規模:18歳未満別、2019年~2030年
  7.3.2. 日本のゲーム市場規模:19~35歳別、2019年~2030年
  7.3.3. 日本のゲーム市場規模:36歳以上別、2019年~2030年
 7.4. 日本のゲーム市場:性別
  7.4.1. 日本のゲーム市場規模:男性別、2019年~2030年
  7.4.2. 日本のゲーム市場規模:女性別、2019年~2030年
 7.5. 日本のゲーム市場:地域別
  7.5.1. 日本のゲーム市場規模:北別、2019年~2030年
  7.5.2. 日本のゲーム市場規模:東部別、2019年~2030年
  7.5.3. 日本のゲーム市場規模:西日本別、2019年~2030年
  7.5.4. 日本のゲーム市場規模:南別、2019年~2030年
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8. 日本のゲーム市場機会評価
 8.1. プラットフォーム別、2025年~2030年
 8.2. 収益モデル別、2025年~2030年
 8.3. 年齢層別、2025年~2030年
 8.4. 性別、2025年~2030年
 8.5. 地域別、2025年~2030年
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9. 競争環境
 9.1. ポーターの5つの力
 9.2. 会社概要
  9.2.1. Sony Group Corporation
   9.2.1.1. 会社スナップショット
   9.2.1.2. 会社概要
   9.2.1.3. 財務ハイライト
   9.2.1.4. 地理的洞察
   9.2.1.5. 事業セグメントと業績
   9.2.1.6. 製品ポートフォリオ
   9.2.1.7. 主要役員
   9.2.1.8. 戦略的な動きと展開
  9.2.2. Nintendo Co., Ltd.
  9.2.3. NetEase, Inc.
  9.2.4. Sega Sammy Holdings Inc.
  9.2.5. Capcom Co., Ltd.
  9.2.6. Square Enix Holdings Co., Ltd.
  9.2.7. Konami Group Corporation
  9.2.8. Koei Tecmo Holdings Co., Ltd.
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10. 戦略的提言
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11. 免責事項
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12. 図表一覧
 12.1. 図一覧
  12.1.1. 図1:日本のゲーム市場規模(金額ベース)(2019年、2024年、2030年予測)(単位:百万米ドル)
  12.1.2. 図2:市場魅力度指数(プラットフォーム別)
  12.1.3. 図3:市場魅力度指数(収益モデル別)
  12.1.4. 図4:市場魅力度指数(年齢層別)
  12.1.5. 図5:市場魅力度指数(性別)
  12.1.6. 図6:市場魅力度指数(地域別)
  12.1.7. 図7:日本のゲーム市場におけるポーターの5つの力
 12.2. 表一覧
  12.2.1. 表1:ゲーム市場の影響要因(2024年)
  12.2.2. 表2:日本のゲーム市場規模・予測:プラットフォーム別(2019年~2030年予測)(単位:百万米ドル)
  12.2.3. 表3:日本のゲーム市場規模・予測:収益モデル別(2019年~2030年予測)(単位:百万米ドル)
  12.2.4. 表4:日本のゲーム市場規模・予測:年齢層別(2019年~2030年予測)(単位:百万米ドル)
  12.2.5. 表5:日本のゲーム市場規模・予測:性別(2019年~2030年予測)(単位:百万米ドル)
  12.2.6. 表6:日本のゲーム市場規模・予測:地域別(2019年~2030年予測)(単位:百万米ドル)
  12.2.7. 表7:日本のモバイルゲーム(スマートフォン・タブレット)市場規模推移(2019年~2030年)(単位:百万米ドル)
  12.2.8. 表8:日本のPCゲーム市場規模(2019年~2030年)(単位:百万米ドル)
  12.2.9. 表9:日本のコンソールゲーム市場規模(2019年~2030年)(単位:百万米ドル)
  12.2.10. 表10:日本のクラウドゲーム/ゲームストリーミング市場規模(2019年~2030年)(単位:百万米ドル)
  12.2.11. 表11:日本の無料プレイ(アプリ内課金)市場規模(2019年~2030年)(単位:百万米ドル)
  12.2.12. 表12:日本の有料プレイ(フルゲーム購入)市場規模(2019年~2030年)(単位:百万米ドル)
  12.2.13. 表13:日本の広告支援型ゲーム市場規模(2019年~2030年)(単位:百万米ドル)
  12.2.14. 表14:日本のゲーム市場規模:その他(2019年~2030年)(単位:百万米ドル)
  12.2.15. 表15:日本のゲーム市場規模:18歳未満(2019年~2030年)(単位:百万米ドル)
  12.2.16. 表16:日本のゲーム市場規模:19~35歳(2019年~2030年)(単位:百万米ドル)
  12.2.17. 表17:日本のゲーム市場規模:36歳以上(2019年~2030年)(単位:百万米ドル)
  12.2.18. 表18:日本のゲーム市場規模:男性(2019年~2030年)(単位:百万米ドル)
  12.2.19. 表19:日本のゲーム市場規模:女性(2019年~2030年)(単位:百万米ドル)
  12.2.20. 表20:日本のゲーム市場規模:北(2019年~2030年)(単位:百万米ドル)
  12.2.21. 表21:日本のゲーム市場規模:東部(2019年~2030年)(単位:百万米ドル)
  12.2.22. 表22:日本のゲーム市場規模:西日本(2019年~2030年)(単位:百万米ドル)
  12.2.23. 表23:日本のゲーム市場規模:南(2019年~2030年)(単位:百万米ドル)

■レポートの詳細内容・販売サイト
https://www.marketresearch.co.jp/bna-mrc05jl066-japan-gaming-market-overview/

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